昨天的首夜报告里,叙事预算消耗61%是个显眼的数字。预算翻倍不是把窗口调大就完事,真正撑住它的是「前情库」——一套会给记忆做减法的系统。这篇拆开讲。
一、叙事预算是什么
简单说,叙事预算就是世界事件脚本可用的「上下文窗口」。首轮世界事件记得最近三天,续篇要记得整季——预算翻倍,意味着事件能在叙事里引用更久远的前情。
但窗口越大,越贵、越慢、越容易装进无关信息。所以真正的工程问题不是「怎么存更多」,而是「怎么在需要时想起对的那一段」。
二、三层记忆:热、温、冷
热记忆(72小时)。最近三天的事件细节逐条保留:谁在哪做了什么、结果如何。首夜报告里的预算消耗,大头就在这一层。
温记忆(本赛季)。每条事件压缩成不超过120字的摘要,保留「谁/在哪/结果」三要素;本赛季的所有事件都在这一层可检索。
冷记忆(跨赛季)。世界状态本身:城池归属、联盟关系、重大事件的结果。它不是故事,是故事发生的背景板。
三层不是简单的时间分层,而是「细节量」的分层——越久远,保留的越少,但骨架越硬。
三、检索:事件触发时怎么「想起」
一个世界事件启动时,前情库会做三路召回:地点相关、人物相关、时间近邻。三路结果按「向量相似度×时间衰减」加权排序,取前若干条注入叙事预算。
如果两段前情互相矛盾,以时间更近的一条为准,并在事件日志里标注冲突——这是给后续人工复盘的线索。
四、压缩:一笔40:1的账
一条完整事件脚本约4800字,压缩成120字摘要,压缩比约40:1。压缩时强制保留三要素:谁参与、发生在哪、结果如何;丢弃的是过程细节与情绪描写。
这就是为什么同一个NPC在不同周提到同一件事,细节量不一样:第一周它读的是热记忆,第三周读的是温记忆。这不是遗忘bug,是压缩在按设计工作。
五、61%的构成
把首夜的预算消耗拆开:热记忆38%、温记忆19%、冷记忆4%,合计61%。热记忆占比高,与「前高后低」的曲线一致——首夜事件密集,细节层吃掉大部分预算;进入周中后,热记忆回落,温记忆接棒。
六、边界与公平性
前情库只在世界事件层工作,不读取玩家私聊、不介入个人剧情;检索结果对所有玩家一致,不存在「谁被记得更多」的倾斜。这条边界是设计红线,也是后续赛季扩容的前提。
七、写在最后
扩容幕后的整体介绍在「长风季」幕后:AI调度如何扩容2.4倍;首夜四个数字在调度器首夜实战报告。10月24日周结日,会公布首周完整的预算曲线。